воскресенье, 27 июля 2008 г.
[Мысли] ... CAD'ы часть 1.
Sprint Layout 5
1- пришлось установить связи ножек
2-7 - последовательно прокладывать каждую трассу в режиме автоматизированной трассировки
Итог: одна не разведенная трасса 1-8 осталось и надо ручками править все остальное и это еще только при 16 контактах, а если я буду проектировать с 40 ногами? Что 40 раз в трассы ложить???
Dip Trace
1- аналогично
2- запуск автотрассировщика (именно АВТО, т.е. он в автомате разводит ВСЮ плату, и прокладывает ВСЕ трассы)
Итог: Все разведено.
Известно что здесь в бесплатной версии ограничение на 256 контактов, а не на размеры. что не сомненно плюс.
Конечно трасса 4-15 проложенная между ногами тоже не хорошо, это уже зависит от настроек трассировщика, которые легко изменить.
Вывод:
Очевидно что SprintLayout уступает DipTrace по простате разводки плат (и уж тем более по простате создания принципиальных схем), но минусы есть у всех 256 контактов мало, для микропоцессорных плат.
Что использовать конечно дело каждого, ИМХО DipTrace проще и удобнее + авторассировщик.
пятница, 25 июля 2008 г.
[ЭВМ] Cell оправдывает средства
Может сложиться ощущение, что в процессоростроении все мыслимое и немыслимое давным-давно изобретено и придумать что-то более совершенное, нежели суперскалярный OoO-процессор, невозможно в принципе. Однако это не так.
Основных "альтернативных" современному мэйнстриму путей развития два: один очень старый, второй совсем новый. Широкого распространения они пока не получили, но, может, их время еще не пришло?
Вернемся на минутку в прошлое и вспомним главную идею, положенную в основу RISC: процессор должен быть устроен как можно проще - это и экономически выгоднее, и наращивать тактовую частоту и применять разные технологические трюки, кардинально увеличивающие производительность, легче.
Very Long Instruction Word
Так может, повыкидывать из процессора все эти хитрые декодеры и планировщики и оставить только самое необходимое - исполнительные блоки, набор регистров, подсистему памяти и минимальный набор обслуживающей логики? Зачем, к примеру, заниматься хитроумным переименованием регистров, если этих самых регистров можно понаделать сотню-другую? И зачем отслеживать зависимости инструкций, если можно писать программы так, чтобы эти зависимости никогда не нарушались? Проще говоря, коли наш суперскалярный OoO-CPU все равно в конечном счете работает не с исходным программным кодом, а с неким внутренним его представлением - не лучше ли сразу записывать программы в этом представлении, обходясь без посредников? "В очередном такте исполнительному устройству X- загрузить из оперативной памяти по адресу из регистра такого-то данные и сохранить их в регистр такой-то; исполнительному устройству Y - взять данные из регистров такого-то и такого-то, сложить их и записать результат в регистр такой-то; устройству Z - проверить регистр такой-то на выполнение условия и по результатам проверки подкрутить внутренний указатель такой-то и сбросить при необходимости конвейер". Получится одна очень длинная инструкция (Very Long Instruction Word, VLIW), полностью и исчерпывающе описывающая, что каждому из блоков процессора следует в очередном такте делать.
К чему мы тогда придем? Получится архитектурно очень простой процессор, который будет очень трудно программировать: ведь придется детально учитывать его внутреннее устройство и особенности. Но если мы научимся это делать, то в качестве компенсации получим возможность изготовить сколь угодно навороченный CPU малой кровью - без всяких сверхсложных декодеров и планировщиков на три-четыре инструкции. К примеру, в отечественной разработке "Эльбрус Е2K" предполагалось одновременное исполнение до 24 инструкций за такт - при сохранении приемлемой сложность CPU. Реализовать что-либо подобное в классическом суперскалярном процессоре - нельзя; а при VLIW-подходе, не ограниченном жесткими рамками скоростного декодирования и планирования программы, - можно. Ведь никто же нам не запретит компилировать и оптимизировать программу хоть часами, хоть сутками - лишь бы потом она быстро исполнялась?
Единственная очевидная загвоздка в подобном подходе - тот самый компилятор, умеющий генерировать очень сложный технически и требующий тщательнейшей оптимизации машинный код для VLIW-процессоров. Но ведь, в конце концов, и простые компиляторы с языков высокого уровня когда-то казались чудом, а сейчас мы преспокойно используем сложнейшие компиляторы C++, работающие с парадигмами обобщенного программирования. Так что создание совершенного оптимизирующего компилятора для VLIW-процессоров - это, скорее, вопрос времению Отрадно, кстати, сознавать, что над созданием этих "суперкомпиляторов", в первую очередь - Intel C/C++ Compiler, активно работают наши соотечественники - например, Нижегородская лаборатория (бывшая московская команда Бориса Бабаяна, разрабатывавшая компиляторы для "Эльбруса Е2К"). Нам бы, правда, к этому еще и свои процессоры с компиляторами... Но есть и другие проблемы.
Проблема первая - жесткая привязка исполняемого кода к конкретному процессору. x86-программа запросто может работать и на i386, и на Pentium 4; с каноническим VLIW-процессором такой фокус, увы, не пройдет. Правда, Intel в усовершенствованной версии VLIW-архитектуры (EPIC - Explicitly Parallel Instruction Computer, компьютер с явно заданным параллелизмом команд) смягчила этот недостаток, введя не инструкции, а bundles - эдакие "полуинструкции", упакованные в контейнере с информацией о взаимозависимостях между этим и другими бандлами. Предполагается, что процессор, без труда проверив бандлы на взаимозависимость, может запускать их параллельно и, таким образом, обладать некоторой "свободой действий" в проектировании будущих CPU, сохраняющих бинарную совместимость с текущим поколением.
Вторая проблема прямо вытекает из первой: довольно трудно сделать совместимые VLIW-процессоры, предназначенные для разных секторов рынка. Уж больно сильно привязан программный код к аппаратной начинке. То есть если мы делаем "супер-VLIW", с кучей исполнительных устройств и тщательно вылизанной подсистемой памяти - то ровно такой же "суперпроцессор" (с суперсебестоимостью) нам придется продавать и для low-end-сектора рынка. И наоборот, "сэкономив" и выкатив процессор для low-end и middle-end, мы получим крепкого середнячка, но не лидера производительности. Подход EPIC с его бандлами слегка исправляет ситуацию, но не до конца - дешевых Itanium в природе так и не появилось.
Третий и, пожалуй, главный недостаток VLIW - это то, что предусмотреть и спланировать все события в процессоре невозможно. К примеру, нельзя предугадать, сколько времени займет операция обращения к оперативной памяти. А раз так, то нельзя и эффективно запланировать ее: OoO-исполнения во VLIW-процессорах не бывает, и если мы думали, что данные для инструкции в кэше будут, а их там не оказалось, то весь этот сложный, "мышцастый" процессор будет простаивать десятки и сотни тактов, дожидаясь исполнения злополучной инструкции загрузки данных. В EPIC придуман способ борьбы и с этой проблемой - программную предвыборку данных, software prefetch. Это такие специальные инструкции, которые позволяют процессору параллельно с основным исполнением запросить фоновую подгрузку в кэш-память определенных данных, если их там еще нет. Однако подсистема памяти до сих пор остается одним из самых узких мест любого VLIW-процессора.
Intel Itanium и Transmeta Crusoe
Идея VLIW отнюдь не нова - еще в середине 80-х годов корпорация Intel пыталась продвигать весьма неординарный VLIW-процессор i860. Однако описанные проблемы и отсутствие по-настоящему эффективных оптимизирующих компиляторов поставили крест на i860 еще до его практического рождения. Да, i860 был "суперкомпьютером на чипе", да, он опережал свое время, но как процессор общего назначения - никуда не годился. Теоретический максимум производительности - 60 Мфлопс. Практический максимум для программистов, вручную оптимизировавших код для i860 на ассемблере, - 40 Мфлопс. Производительность обычного компилятора для i860 - не более 10 Мфлопс. Производительность рабочих станций на первом коммерческом MIPS R3000 - 9 Мфлопс; на первом Intel Pentium - 15–40 Мфлопс. Для него требовались специальные сложные компиляторы и новая инфраструктура - и все лишь ради того, чтобы в конце концов получить производительность, в большинстве случаев уступающую производительности стремительно развивавшихся RISC-конкурентов! i860 мог быть очень быстрым процессором для вычислений с плавающей точкой - но между "мог" и "был" в большинстве приложений зияла огромная пропасть, которую было проще преодолеть, положившись на технический прогресс, благодаря которому даже безнадежно "тормознутая" в те годы архитектура x86 через несколько лет достигла такого же уровня производительности. Некоторое время Intel 80860 использовался в качестве специализированного программируемого DSP-процессора (графического ускорителя), но заметного распространения даже в такой ипостаси не получил.
Впрочем, полный провал i860 не помешал корпорациям Intel и Hewlett-Packard уже через два года инициировать разработку "суперпроцессора" Itanium, который должен был исправить ошибки 860-го процессора и стать заменой не только архитектуре x86, но и всем тогдашним RISC-архитектурам. Архитектура получила звучное название IA-64 (Intel Architecture for 64-bit), и поначалу казалось, что "пересадят" пользователей на Itanium едва ли не начиная с Pentium II. Itanium должен был с помощью специального полуаппаратного эмулятора поддерживать набор инструкций x86, так что переход с архитектуры IA-32 на IA-64 обещал быть безболезненным. "Крутизна" новинки была так очевидна, что Silicon Graphics, например, даже забросила разработку своей фирменной архитектуры MIPS, рассудив, что с Itanium ей все равно не сравниться.
Но если отбросить красивые слова и посмотреть, что получилось на практике, то следует признать, что проект Itanium "блестяще провалился". Вначале очень долго задерживался первый Itanium (Merced). Потом некстати вылезла со своими процессорами AMD и вынудила Intel ввязаться в "гонку мегагерц", по итогам которой "устаревшая" архитектура x86 сделала такой колоссальный рывок, что однозначного "суперпроцессора" из со скрипом появившегося на свет Itanium уже не получилось. Затем была проведена большая "работа над ошибками", в ходе которой производительность и "производственные" технические характеристики Itanium 2 значительно улучшились, так что "итаниумное" семейство с трудом, но все же завоевало лидерство в производительности (особенно при вычислениях с плавающей точкой, критичных для научных расчетов). Но принципиально это ситуацию не изменило. Перспективы для иного, кроме как High-End-применения, у Itanium сегодня печальные - фактически AMD убила его развитие своими 64-разрядными процессорами. Да, старшие модели 64-разрядных Opteron в среднем проигрывают старшим Itanium 2 по производительности; однако проигрыш этот невелик и компенсируется тем, что "Оптероны" гораздо дешевле и не требуют специальной адаптации уже имеющихся программ к IA-64. В итоге получилось так, что Intel, конечно, предпочла бы использовать свою архитектуру IA-64 вместо чужой архитектуры AMD64, однако выбирая между быстрой потерей большей части серверного рынка, занятого сегодня процессорами Xeon, и утратой надежды на то, что Xeon в обозримом будущем будет заменен на Itanium, Intel выбрала первый вариант. А после введения в "Зионах" технологии EM64T (копии AMD64) от развития собственных Itanium-систем отказалась большая часть поставщиков серверов, начиная с IBM и заканчивая Dell. Даже соразработчик Itanium компания Hewlett-Packard (как и SGI, которая ради IA-64 поставила крест на своей процессорной архитектуре PA-RISC) потихоньку сворачивает линейку продуктов на основе этих CPU. Так что злая ирония про "Itanic" (по аналогии с "Titanic") сегодня, к сожалению, уместна как никогда.
Кроме Intel попытку внедрить VLIW-архитектуру в повседневную жизнь предпринимала со своими x86-совместимыми процессорами небезызвестная Transmeta. У команды, в которой работал сам Линус Торвальдс, не было претензий на "новую сверхархитектуру", но процессоры они создали не менее интересные. Transmeta не стала проталкивать свой VLIW как индустриальный стандарт, а сосредоточилась на разработке специального софта, полностью имитирующего (программно!) на VLIW-процессоре обычную архитектуру x86. Производительностью такое решение не отличалось, но зато было простым (ибо VLIW архитектурно проще), дешевым (ибо простым) и потребляющим совсем немного энергии (в силу все той же простоты), что позволило Transmeta вполне успешно позиционировать свои CPU в нишу недорогих мобильных процессоров и даже процессоров для блейд-серверов. К сожалению, производственные трудности и появление технологии Centrino, которая свела конкуренцию на мобильном рынке почти к нулю, привели к тому, что Transmeta терпела огромные убытки. Так что судьба двух доступных пока VLIW-архитектур - Intel Itanium 2 и Transmeta Efficeon - очень похожа. Обе оказались вытеснены в узкоспециализированные ниши: Itanium 2 - в высокопроизводительную; Efficeon - в экономичную.
Концепция Cell
Итак, VLIW/EPIC на роль процессора завтрашнего дня пока не годится - те потенциальные преимущества, которыми она обладает, сегодня не оправдываются. Но существенные изменения в грядущих процессорах мы все-таки увидим.
Хотим мы того или нет, работать нам придется с многоядерными процессорами. Как уже говорилось, разработка нового процессорного ядра - дело весьма долгое даже при наличии опытной команды и чертежей предыдущей версии изделия; совершенствование технологических процессов, позволяющих уместить на одном кусочке кремния все больше транзисторов, происходит гораздо быстрее. Раньше это выливалось во все более "кэшастые" варианты одних и тех же архитектур и во все более "прямолинейные" варианты их разводки (пожертвовав площадью кристалла и увеличив его размеры, разводку можно сделать "более высокочастотной"); теперь же стало выгоднее просто устанавливать два-три-четыре одинаковых или почти одинаковых ядра в один кристалл или на одну подложку.
Но коль уж все равно нам светит повальный переход на параллельные алгоритмы (а параллельное программирование нетривиальных алгоритмов по праву считается одной из самых сложных современных задач), то имеет смысл уже сегодня заняться разработкой перспективных параллельных архитектур на основе принципиально новых концепций. Именно такой подход в лице процессора Cell (совместное детище Sony, Toshiba и IBM), возможно, и определит облик завтрашнего дня компьютинга.
По меркам же дня сегодняшнего Cell вызывает интерес своей необычностью и потрясающей футуристичностью: девять ядер, из которых одно главное, а восемь - вспомогательные; сумасшедшей пропускной способности интерфейсы и оперативная память Rambus; тактовая частота под три гигагерца. Но новизна процессора не в этом (вернее, не только в этом). Cell - это еще и попытка значительно пересмотреть существующие парадигмы программирования.
Cell в переводе на русский - ячейка. В концепции Cell существуют аппаратные и программные ячейки. Аппаратная ячейка - любой процессор, способный выполнять программные ячейки и связанный с другими процессорами. Программная ячейка - это данные, либо особая программа (apulet), описывающая, как следует обрабатывать данные. В идеале нет никаких самостоятельно существующих программ, нет процессоров и компьютеров. Есть только данные, код, который их обрабатывает, и абстрактная аппаратура, обеспечивающая существование того и другого. Не поняли? Смотрите: пусть у нас есть, например, передаваемый по Сети видеопоток.
Что такое видеопоток? На программном уровне это последовательность фреймов - небольших блоков данных, описывающих маленький кусочек (скажем, 0,1 с) видео или звуковой дорожки. В терминах Cell - поток ячеек, содержащих данные разного типа. Его воспроизведение можно представить как результат выполнения некоторой большой программы, с исходными данными в виде этого потока, а можно - как процесс многократного преобразования ячеек с данными, в ходе которого ячейки одного типа (например, сжатый звук) превращаются в ячейки другого типа (несжатый звук) маленькими программками (апулетами). Обычно все эти превращения запрятаны глубоко в некую всеобъемлющую программу, которая копирует поступающие данные в оперативную память, поочередно обрабатывает их разными алгоритмами и старается распределить обработку по нескольким процессорам. Идея Cell состоит в том, что вместо этой программно-ориентированной модели мы берем более естественную, ориентированную на данные модель декодирования видеопотока и сводим написание видеопроигрывателя к написанию инструкций типа "чтобы воспроизвести видеотрансляцию, нужно подключиться по такому-то адресу в Сети к источнику ячеек, преобразовать поступающий поток в поток ячеек со сжатым видео и сжатым звуком, преобразовать сжатый звук в несжатый, сжатое видео в несжатое, обработать несжатый звук эквалайзером и эффект-процессором, а к несжатому видео применить деинтерлейсинг, подогнать получившуюся картинку к размерам экрана, скорректировать яркость, насыщенность и контрастность и воспроизвести получившиеся аудио- и видеопотоки". Вот это и есть программа для Cell! В ней даже нет инструкций, указывающих, как делать все вышеописанное, - за "подробностями" Cell-устройство обращается к библиотеке алгоритмов, причем каждый алгоритм (апулет) - это тоже ячейка, которую, к примеру, можно на лету скачать из Сети с того же самого источника видеотрансляции. А какое железо и какая операционная система обеспечивает этот процесс с точки зрения Cell-программиста (фактически автора алгоритмов и описаний, подобных вышеприведенному), пользователя и главных действующих лиц - данных и апулетов, - совершенно неважно.
Какую выгоду мы имеем при такой организации? Во-первых, все написанные таким образом Cell-программы параллельны по самой своей сути. Мало того что мы разбиваем исполнение программы на несколько явно независящих друг от друга стадий, которые можно исполнять "в параллель". У нас же целая цепочка ячеек-данных, требующих обработки и в подавляющем большинстве случаев все эти ячейки друг от друга совершенно независимы - а значит, мы можем "превращать" по одному и тому же алгоритму несколько ячеек одновременно. Таким образом, в Cell удается загрузить работой не просто десятки - а сотни и даже тысячи "элементарных процессоров" (Synergetic Processing Element, SPE), причем задействовать для запущенной на одном процессоре задачи SPE всех процессоров данного устройства и даже совершенно прозрачным образом привлечь к ней же SPE других устройств! Представьте, что игровая приставка, домашний компьютер, телевизор, холодильник и КПК совместно работают над, скажем, запущенной пользователем задачей рендеринга трехмерной сцены, причем делают это совершенно прозрачным и незаметным для вас способом - и вы поймете всю прелесть подобной организации! А самое замечательное, что вся эта красота не стоила ни малейших усилий. Нам не требовалось размышлять над кластеризацией, пересылкой данных, блокировками, потоками и прочими "прелестями" параллельного программирования, превращающего жизнь программиста в кошмар: мы написали только "интересную" и "содержательную" часть кода, собственно "алгоритмику" задачи, переложив всю рутину на автоматику и, возможно, прозрачным образом задействовав для решения своих задач произвольное количество чужого кода. Скажем, если в трансляции видеопоток сжат нашим "фирменным" кодеком, а звук - обычным стандартным, то потребуется обеспечить лишь "свою" часть по видеодекодированию, а все остальное - декодирование звука, набор "улучшалок" для картинки и т. п. - Cell-устройство возьмет стандартное или ранее загруженное пользователем.
Возможности для применения Cell-сети необъятны. По сути дела, это некий единый "живой организм", который "растет" (регистрирует в сети новые устройства) или "уменьшается"; который обладает "знаниями" (апулетами) и "живет" в глобальном мире - всемирной Сети, "питаясь" разнообразными данными и "перерабатывая" их. У этого "организма" есть "глаза" (веб-камеры), "уши" (микрофоны), "органы чувств" (клавиатура, мышь, джойстик), "средства коммуникации с внешним миром" (монитор, телевизор, колонки); которые физически могут принадлежать совершенно разным устройствам, но в действительности - одному Cell’у.
Добавление новых устройств в Cell-сеть, как правило, не изменяет ее функциональности (разве что добавляет новые "органы чувств", "средства отображения" и повышает быстродействие) - даже в самом простом варианте Cell универсальна.
Как это все реализовано в железе? В статье о приставках следующего поколения "Три тополя на Плющихе" подробно описана аппаратную составляющую одного из первых Cell-устройств - PlayStation 3, и его "сердце" - процессор Cell, так что еще раз восхищаться сверхсовременными решениями вроде Rambus-памяти и интерконнекта FlexIO, пожалуй, не будем. Лучше посмотрим, откуда эта своеобразная "несимметричная девятиядерная архитектура" взялась.
Напомню, что в процессоре Cell девять ядер - одно главное и восемь вспомогательных. Но если посмотреть на это с точки зрения концепции Cell, то вспомогательным на самом деле является главное процессорное ядро - PPE (The Power Processing Element). На нем работает операционная система сети Cell, обеспечивающая прозрачное объединение нескольких устройств в сеть; выполнение программ - выборку данных и их распределение вместе с необходимыми апулетами по собственно вычисляющим элементам; взаимодействие с пользователем, работу драйверов устройств... в общем, все то, что мы тремя абзацами выше отнесли к рутине. А самое интересное происходит в маленьких ядрышках процессора Cell - модулях SPE. Фактически каждый такой Synergetic Processing Element - это крошечный самостоятельный компьютер (со своим процессором и своей оперативной памятью), который занимается одним-единственным делом: конвертирует поступающие к нему ячейки-данные согласно заложенному в него алгоритму. То есть физически воплощает в жизнь алгоритм, заложенный нами в одну ячейку-апулет, над ячейками-данными. Все, чем занимается PPE, в сущности, сводится к одному действию: взять данные, требующие обработки, поместить их в память SPE, запустить "процесс превращения" данных в другие данные и куда-нибудь передать полученный результат. Именно поэтому SPE очень много, а блок PPE - один; и именно поэтому у каждого SPE есть своя персональная "локальная" память и нет выхода на "глобальную" (она им попросту не нужна); именно поэтому SPE связаны очень быстрыми шинами и могут передавать данные друг другу напрямую, выстраивая те самые цепочки обработки данных, которые в обычном процессоре являются чистейшей воды абстракцией.
Кстати, использовать для создания Cell-устройств, способных стать частью Cell-сети, описанный процессор вовсе не обязательно. Концептуально от устройства требуется только одно: уметь интегрироваться в сеть (то есть содержать процессор, работающий под управлением соответствующих программ) и уметь выполнять над ячейками-данными ячейки-апулеты (например, содержать хотя бы один SPE). Вполне можно представить, что после "суперпроцессора" Cell появятся более простые варианты с меньшим (или наоборот, большим) числом SPE или даже совсем простые и дешевые мини-процессоры (использующие один SPE и более простой PPE, причем PPE может быть даже не PowerPC-процессором), которые можно будет за сущие гроши устанавливать в любую бытовую технику. С помощью Cell можно одинаково эффективно реализовывать и суперкомпьютеры (уже представлены блейд-серверы из нескольких Cell-процессоров), и "цифровой дом".
Правда, настанет все это счастье, увы, нескоро - на создание принципиально новых операционных систем (основы Cell), стандартных Cell-библиотек, компиляторов и сред разработки, на перенос имеющегося программного обеспечения и, наконец, на самую обыкновенную перестройку мышления программистов уйдут в лучшем случае годы.
Доживем ли мы до "умных" сетей и распределенных "повсеместных" вычислений, столь же прозрачных, привычных и незаметных, как современные электросети? Годика через три увидим.
Источник: www.terralab.ru
[ЭВМ] Архитектура процессоров. MIPS, Sparc, ARM и PowerPC
MIPS-архитектура: "Pentium 4" восьмидесятых годов
MIPS (Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages), "процессор без блокировок в конвейере". Основная идея, которой руководствовался Джон Хеннеси, со своей командой проектировавший в 1981 году первый MIPS-процессор, такова. Сильно упростив внутреннее устройство CPU и используя очень длинный (по тем временам) конвейер, можно получить процессор, не умеющий выполнять сравнительно сложные инструкции, зато работающий на очень высоких тактовых частотах, позволяющих скомпенсировать потери производительности на эмуляцию этих сложных инструкций. Изначально предполагалось, что MIPS-процессоры не будут аппаратно поддерживать даже операции умножения и деления - благодаря чему можно было обойтись без сложных в реализации блокировок конвейера[Процедура приостановки конвейера, инициируемая, когда процессору встречается "медленно выполняющаяся" операция, которую невозможно выполнить на какой-то из стадий за один такт. В процессорах тех времен такими операциями являлись умножение и деление; в современных процессорах блокировку может вызвать неудачное обращение в оперативную память, не находящуюся в кэше CPU] (отсюда и название архитектуры). Тем не менее даже в самых первых MIPS’ах блокировки в конвейере, равно как и аппаратные инструкции умножения и деления все-таки присутствовали - "в чистом виде" идея оказалась малопригодной для создания коммерческих процессоров.
В 1984 году Хеннеси с командой покинул Стэндфордский университет и основал компанию MIPS Computer Systems. В 1985 она выпустила первый 32-разрядный MIPS-процессор R2000; в 1988 году - гораздо более быстрый, работающий с виртуальной памятью и поддерживающий многопроцессорность R3000. R3000 стал первым по-настоящему коммерчески успешным MIPS-процессором и использовался в рабочих станциях Silicon Graphics. Кстати, вариант MIPS R3000A хорошо известен в народе как центральный процессор приставки Sony PlayStation
В 1991 году вышел первый 64-разрядный MIPS R4000, легший в основу целого ряда различных процессоров, выпускавшихся по лицензиям другими фирмами. R4000 оказался настолько важен для SGI, что она не колеблясь приобрела испытывавшую тогда финансовые затруднения MIPS Computer Systems и превратила эту компанию в собственное подразделение MIPS Technologies. Тогда же SGI начала продавать лицензии на производство MIPS-процессоров сторонним фирмам, которые взялись разрабатывать свои, улучшенные варианты R4000. Помимо всего прочего, начиная с R4600 и R4700 (разработка Quantum Effects Devices) MIPS-процессоры стали основой для знаменитых маршрутизаторов Cisco, являющихся сегодня неотъемлемой частью большинства крупных сетей, включая интернет. Использовались 64-разрядные MIPS-процессоры и в приставках: R4300 - в Nintendo 64, R5900 - в PlayStation 2.
В 1994 году вышел R8000 - первый суперскалярный MIPS-процессор; в 1995-м - R10000, улучшенный во всех отношениях вариант R8000, поддерживавший внеочередное исполнение команд в конвейере. Работая на частоте 200 МГц, R10000 был одним из самых быстрых CPU того времени. Пожалуй, на те времена пришелся расцвет архитектуры MIPS - она была столь успешной, что в 1998 году SGI снова сделала из MIPS Technologies отдельную компанию. Правда, "в стиле Тараса Бульбы" ("я тебя породил, я тебя и убью"), - SGI сочла дальнейшее развитие MIPS как своей флагманской разработки бесперспективным и решила, когда настанет срок, перевести линейку Silicon Graphics на процессоры архитектуры IA-64 (Intel Itanium).
В итоге дизайн всех последующих MIPS-процессоров основывался на R10000. Изменялись только объем кэш-памяти и постепенно наращивалась тактовая частота. Фактически после прорыва R10000 архитектура MIPS была заброшена, и мало-помалу эти процессоры утратили лидирующее положение в индустрии. В 2001 году топовым CPU от MIPS Technologies был R14000 с тем же старым ядром R10000 и тактовой частотой всего 600 МГц. Конкуренты в лице, к примеру, более совершенных в технологическом плане AMD Athlon уже достигли частот 1,3-1,4 ГГц, были в несколько раз производительнее, а стоили куда меньше. Так что как "тяжелая высокопроизводительная RISC-архитектура" MIPS к началу нового тысячелетия умерла. Но компания MIPS Technologies процветает до сих пор - за счет лицензирования архитектуры сторонним разработчикам.
Еще в 1999 году MIPS Technologies упростила свою лицензионную политику, предложив всем желающим два варианта MIPS-архитектуры: MIPS32 - для 32-разрядных систем и MIPS64 - для 64-разрядных. С тех пор эту технологию лицензировали NEC, Toshiba, Broadcom, Philips, LSI Logic и IDT, выпустившие огромное количество специализированных интегрированных процессоров на ее основе. Сегодня MIPS - самая популярная высокопроизводительная архитектура, использующаяся во встраиваемых системах. А это львиная доля сетевых устройств (от роутеров Cisco Systems до небольших мостов домашних и офисных сетей); большая часть процессоров игровых приставок прошлых поколений; процессоры для WiFi и VoIP; кодеры-декодеры MPEG; некоторая часть процессоров терминалов, КПК и сотовых телефонов. Не очень завидная участь для бывшего лидера, но если сравнивать с судьбой SPARC или Alpha - не такая уж и плохая.
Регистровые окна SPARC
При построении RISC-процессоров принимается во внимание медлительность оперативной памяти. Обращения к ней (даже с учетом различных кэшей) - "дорогостоящи" и требуют дополнительных вычислений, а потому, насколько это возможно, их следует избегать. Но Load/Store-архитектура и большое число регистров - не единственное, что можно сделать.
В любом программном коде можно встретить немало вызовов функций - фактически требований к процессору перейти в заданное место программы, продолжить выполнение программы до специальной инструкции возврата, после чего - вернуться к тому месту, где произошел вызов, почти полностью восстановив свое состояние до вызова функции. Чтобы это можно было сделать, при вызове функции процессор должен "запомнить" свое текущее состояние - в частности, содержимое некоторых регистров общего назначения и значительной части специальных регистров. Традиционное решение - "запихнуть" все необходимые данные в специальную конструкцию - стек[ Стек можно условно представить как запаянную с одного конца трубку, в которую по одному кладутся и по одному же извлекаются шарики (данные). Первый положенный в трубку шарик извлекается последним, так что если мы, скажем, по очереди положим (push) в стек числа 1, 2, 3, то извлекая (pop) данные, мы поочередно достанем 3, 2, 1.], которую процессор поддерживает на аппаратном уровне и которая в большинстве процессоров реализована в виде пары служебных регистров и выделенного участка оперативной памяти, куда все складываемые в стек данные и записываются. Поэтому любой вызов функции в традиционной схеме неявным образом приводит к записи в оперативную память десятков, а то и сотен байт информации. Есть даже целый ряд модельных задачек на эту тему - как написать компилятор, минимизирующий количество сохраняемой информации; причем кое-какие из этих наработок поддерживаются популярными компиляторами (например, соглашение __fastcall в некоторых компиляторах C/C++). Но оказывается, что всего этого можно избежать.
В типичной SPARC-архитектуре используется регистровый файл из 128 регистров; причем пользователю из них одномоментно доступны только расположенные подряд 24 регистра, образующие в этом файле окно, плюс еще восемь стоящих особняком глобальных регистров. Глобальные регистры используются для глобальных переменных[В структурных языках программирования типа C принято разделять локальные переменные, которые определены и используются только одной конкретной функцией и существуют только то время, пока эта функция работает; и глобальные переменные, которые существуют все время, пока выполняется программа, и доступны всем функциям программы]; регистровое окно - для локальных. Когда нам нужно вызвать какую-нибудь функцию, мы записываем необходимые для ее работы исходные данные в конец окна, а процессор при вызове функции попросту смещает окно по регистровому файлу таким образом, чтобы записанные данные оказались в начале нового, пока пустого окна. Требовавшие сохранения временные данные вызывавшего функцию кода оказываются за пределами окна, так что испортить их нечаянными действиями невозможно. А когда функция заканчивает работу, то полученные результаты записываются в те же самые регистры в начале окна, после чего процессор смещает его обратно. И никаких расходов на сохранение-восстановление стека.
Расположение окон в SPARC’ах можно программировать, добиваясь максимально эффективного использования схемы (либо много окон, но маленьких, либо мало - но больших; в зависимости от того, что за функции встречаются в программе) - этот факт даже отражен в названии процессора (Scalable Processor ARChitecture). Подобно многим своим RISC-сестрам, разработанная в середине 80-х годов и пережившая расцвет в середине 90-х, SPARC-архитектура не выдержала "гонки мегагерц" и сегодня фактически умерла. Но предложенный ею подход живет и здравствует - его позволяет использовать, например, архитектура IA-64 (Itanium).
Условные инструкции ARM
Архитектура ARM (Advanced RISC Machines) разработана в 1983-85 годах в компании Acorn Computers. Команда Роджера Вильсона и Стива Фербера взяла за основу набора инструкций ARM некогда популярный, а ныне забытый процессор MOS Technology 6502 и снабдила его специальным четырехбитным кодом условия, которым можно было дополнить любую инструкцию.
Идея условных инструкций проста, как все гениальное: инструкция с условным кодом выполняется, только если в процессоре выставлен бит соответствующего условия. В противном случае она игнорируется. Ближайший аналог в наборе инструкций x86 - инструкции условного перехода, срабатывающие, только если в процессоре был выставлен тот или иной флаг; в архитектуре ARM подобные "условности" применимы к любой инструкции, а флаги можно определять самостоятельно. Идея в том, что в коде типа
Если (условие) то Выполнить1 иначе Выполнить 2
вместо того, чтобы записать традиционную конструкцию
1. Вычислить условие
2. Если условие выполнено, то идти к 5
3. Выполнить2
4. Идти к 6
5. Выполнить1
6. …
используя условные инструкции, можно записать
1. Вычислить условие и поставить Флаг1 по результатам вычисления
2. Выполнить1 при условии выставленного Флаг1
3. Выполнить2 при условии невыставленного Флаг1
Обратите внимание, что получившийся код не только более компактен, но и лишен одного условного и одного безусловного перехода, присутствовавших в классическом варианте, - тех самых переходов, которые обычно больно бьют по производительности конвейерных архитектур.
Еще ряд дополнений в ARM предусматривал введение инструкций, одновременно выполняющих несколько простых операций, тем самым избавляя регистры процессора от необходимости сохранять результаты промежуточных вычислений и увеличивая вычислительную плотность кода. Этот подход нетипичен для RISC-процессоров, поскольку плохо вписывается в "основную идею" их максимального упрощения, но в конечном счете он привел к тому, что процессоры Acorn при прочих равных получили большую производительность на единицу частоты. Конечно, ARM-подход тоже имеет недостатки (например, необходимость выполнять пустые инструкции), однако в общем и целом он позволяет создавать очень простые процессоры с очень хорошей производительностью.
В 1985 вышел первенец архитектуры ARM - 32-разрядный процессор ARM1; в 1986-м - первый коммерческий вариант архитектуры, процессор ARM2. ARM2 был настоящим шедевром - в его ядре насчитывалось всего 30 тысяч транзисторов (вчетверо меньше, чем в i80286, и втрое меньше, чем в MC68000); он отличался крайне низким энергопотреблением и обладал при всем при том производительностью, превосходящей производительность 286-го процессора (не говоря уже о том, что 286-й был 16-разрядным, а ARM2 - 32-разрядным процессором). Немного позже увидел свет и ARM3, в котором появилось четыре килобайта кэш-памяти, еще увеличившей производительность процессоров ARM.
Трудно сказать, ожидала ли Acorn Computers такого успеха, однако воспользовалась им в полной мере. В 1990 году Acorn, работавшая над развитием ARM уже в сотрудничестве с Apple, преобразовала подразделение, занимавшееся ARM, в отдельную фирму- Advanced RISC Machines. Результатом совместной работы стало ядро ARM6 и процессор ARM610, использовавшийся, в частности, в одном из первых КПК в мире - Apple Newton. Ядро ARM6 было по-прежнему невероятно простым (всего 35 тысяч транзисторов!), мало потребляющим и обеспечивало приличный уровень производительности. Поскольку тягаться в производительности с гораздо более сложными монстрами вроде i386 оно не могло (да и ниша высокопроизводительных вычислений была прочно занята MIPS), руководство Advanced RISC Machines избрало оригинальный способ ведения бизнеса - позиционировав ARM6 как "встраиваемое" вычислительное ядро, которое любой желающий за сравнительно небольшие деньги мог интегрировать в свои специализированные процессоры. Ядро ARM6 вышло столь удачным и так хорошо подходило для этой бизнес-модели (благодаря простоте, его можно было изготавливать даже на сильно устаревшем дешевом оборудовании), что вскоре архитектура ARM получила широчайшее распространение. Самый яркий пример подобного "гибрида" - ядро ARM7TDMI, являющееся основой для подавляющего большинства процессоров сотовых телефонов. Сегодня ARM используется в более чем 75% всех интегрированных процессоров, выпускаемых в мире, - от контроллеров жестких дисков, калькуляторов и микропроцессоров игрушек до сетевых маршрутизаторов. То есть там, где от процессора не требуется очень высокого быстродействия.
Другое направление, которым сегодня "жива" ARM, - это более производительная архитектура StrongARM, широко используемая в КПК, коммуникаторах и некоторых терминалах. StrongARM была разработана в 1995 году компанией DEC совместно с ARM; а позднее, после судебного разбирательства, - продана вместе с соответствующим подразделением корпорации Intel, которая сейчас и занимается ее развитием в виде линейки процессоров XScale.
Архитектура PowerPC
Последняя из ныне здравствующих процессорных RISC-архитектур - это, конечно же, знаменитая PowerPC, детище альянса Apple, IBM и Motorola (AIM). Сегодня на PowerPC есть четкие спецификации, следуя которым любой желающий может разработать совместимый с ним процессор. Ничего особо интересного в нем нет - это самый что ни на есть классический RISC-процессор без специальных "примочек". Существуют 32- и 64-разрядные версии PowerPC (причем 64-разрядные совместимы с 32-разрядным кодом), а равно и ряд стандартизованных расширений (типа эппловского набора инструкций AltiVec). В то время как MIPS и ARM "специализировались" на тех или иных применениях, PowerPC, подобно x86, позиционировалась в основном для обычных персоналок и серверов. Вплоть до 2001 года x86 и PowerPC развивались более или менее синхронно, однако из-за технологических проблем и неспособности угнаться за процессорами AMD и Intel в "гонке мегагерц" PPC шаг за шагом сдавала позиции. А исчерпав "запас прочности" и застряв на частотах 1,0-1,4 ГГц, она стала стремительно проигрывать архитектуре x86, по-прежнему сохранявшей высокие темпы развития из-за ожесточенной схватки Intel и AMD. Поскольку "отступать" PowerPC было в общем-то некуда (нишу интегрированных процессоров оккупировали ARM и MIPS), то многие посчитали ее верным кандидатом на вымирание. Даже Apple недавно "отреклась" от своей архитектуры, переметнувшись в стан приверженцев x86. Только крайне дорогие серверные процессоры POWER, выпускавшиеся на пределе технологических возможностей Голубого гиганта (Power4, в частности, стали первыми в мире двухъядерниками), еще довольно уверенно чувствуют себя в линейке продуктов IBM.
Однако ситуация, похоже, начала меняться: именно архитектура PowerPC положена в основу будущих многоядерных процессоров всех игровых приставок шестого поколения (от Sony, Microsoft и Nintendo), поскольку ни MIPS, ни тем более ARM на эту роль не годятся; процессоры Intel в их текущем варианте плохо подходят для создания игровых приставок нового поколения; о процессорах AMD и говорить не приходится - компания просто не в состоянии обеспечить достаточный объем их производства. Вот и остается единственным кандидатом на роль нового "суперпроцессора" только всем доступная, технологически более простая, нежели x86, и достаточно производительная архитектура PowerPC. Что еще важнее для PPC, именно она положена в качестве аппаратной основы концепции Cell, которая, возможно, станет следующим шагом в развитии компьютинга. Так что пожелаем РРС удачи - от наличия на рынке множества альтернатив пользователи только выигрывают.[ЭВМ] Архитектура процессоров. CISC и RISC
В семидесятых годах прошлого столетия проектирование и изготовление центральных процессоров было занятием, принципиально доступным каждому. Если какому-нибудь сотруднику, скажем, Стэндфордского университета приходила в голову интересная идея, он мог легко набрать команду, основать фирму, найти инвесторов и уже через год-два выбросить на рынок свои CPU.
Через тридцать с небольшим лет процессоры усложнились до такой степени, что разработка хоть сколько-нибудь быстрого по современным меркам кристалла требует огромной армии инженеров, гигантских инвестиций и целого моря времени. И дело здесь отнюдь не в тонких кремниевых технологиях и стоящих миллиарды долларов полупроводниковых фабриках - просто уже в восьмидесятых годах разработка принципиально нового CPU требовала двух-трех, а в девяностых - пяти-шести лет напряженной работы. Те же китайцы, даже располагая подробной информацией о тридцатилетней истории проектирования процессоров, владея новейшими фабриками по производству кремниевых кристаллов и не стремясь изобретать что-то новое, потратили на разработку собственного простейшего MIPS32-подобного процессора Godson (примерно эквивалентного по производительности i486) несколько лет. Это не считая еще одного года, когда новый кристалл отлаживали. А на разработку MIPS64-подобной архитектуры с приемлемой производительностью (~Pentium III 500–600 МГц) у китайской Академии наук ушло еще четыре года, - четыре года, потраченных только на то, чтобы повторить успех более чем двенадцатилетней давности. Но почему все получается так сложно? Чтобы ответить на этот вопрос нам придется вернуться на 30-40 лет в прошлое.
Шаг 1. CISC
Так уж исторически сложилось, что поначалу совершенствование процессоров было направлено на то, чтобы сконструировать по возможности более функциональный компьютер, который позволил бы выполнять как можно больше разных инструкций. Во-первых, так было удобнее для программистов (компиляторы языков высокого уровня еще только начинали развиваться, и все по-настоящему важные программы писались на ассемблере), а во-вторых, использование сложных инструкций зачастую позволяло сильно сократить размеры написанной на ассемблере программы. А где меньше инструкций – меньше и затраченное на исполнение программы время.
Надо признать, что достигнутые на этом пути успехи действительно впечатляли - в последних версиях ЭВМ выразительность ассемблерного листинга зачастую не уступала выразительности программы, написанной на языке высокого уровня. Одной-единственной машинной инструкцией можно было сказать практически все, что угодно. К примеру, такие машины, как DEC VAX, аппаратно поддерживали инструкции "добавить элемент в очередь", "удалить элемент из очереди" и даже "провести интерполяцию полиномом" (!); а знаменитое семейство процессоров Motorola 68k почти для всех инструкций поддерживало до двенадцати (!) режимов адресации памяти, вплоть до взятия в качестве аргумента инструкции "данных, записанных по адресу, записанному вон в том регистре, со смещением, записанным вот в этом регистре". Отсюда и общее название соответствующих архитектур: CISC - Complex Instruction Set Computers ("компьютеры с набором инструкций на все случаи жизни").
На практике это привело к тому, что подобные инструкции оказалось сложно не только выполнять, но и просто декодировать (выделять из машинного кода новую инструкцию и отправлять ее на исполнительные устройства). Чтобы машинный код CISC-компьютеров из-за сложных инструкций не разрастался до огромного размера, машинные инструкции в большинстве этих архитектур имели неоднородную структуру (разное расположение и размеры кода операции и ее операндов) и сильно отличающуюся длину (в x86, например, длина инструкций варьируется от 1 до 15 байт). Еще одной проблемой стало то, что при сохранении приемлемой сложности процессора многие инструкции оказалось принципиально невозможно выполнить "чисто аппаратно", и поздние CISC-процессоры были вынуждены обзавестись специальными блоками, которые "на лету" заменяли некоторые сложные команды на последовательности более простых. В результате все CISC-процессоры оказались весьма трудоемкими в проектировании и изготовлении. Но что самое печальное, к моменту расцвета CISC-архитектур стало ясно, что все эти конструкции изобретались в общем-то зря - исследования программного обеспечения того времени, проведенные IBM, наглядно показали, что даже программисты, пишущие на ассемблере, все эти "сверхвозможности" почти никогда не использовали, а компиляторы языков высокого уровня - и не пытались использовать.
К началу восьмидесятых годов классические CISC полностью исчерпали себя. Расширять набор инструкций в рамках этого подхода дальше не имело смысла, наоборот - технологи столкнулись с тем, что из-за высокой сложности CISC-процессоров оказалось трудно наращивать их тактовую частоту, а из-за "тормознутости" оперативной памяти тех времен зашитые в память процессора расшифровки сложных инструкций зачастую работают медленнее, чем точно такие же цепочки команд, встречающиеся в основной программе. Короче говоря, стало очевидным, что CISC-процессоры нужно упрощать - и на свет появился RISC, Reduced Instruction Set Computer.
Шаг 2. RISC
Точно так же, как когда-то CISC-процессоры проектировались под нужды asm-программистов, RISC проектировался в расчете на типовой код, генерируемый компиляторами. Для начала разработчики свели к минимуму набор инструкций и к абсолютному минимуму - количество режимов адресации памяти; упаковав все, что осталось, в простой и удобный для декодирования регулярный машинный код. В частности, в классическом варианте RISC из инструкций, обращающихся к оперативной памяти, оставлены только две (Load - загрузить данные в регистр и Store - сохранить данные из регистра; так называемая Load/Store-архитектура), и нет ни одной инструкции вроде вычисления синуса, косинуса или квадратного корня (их можно реализовать "вручную"), не говоря уже о более сложных[Канонический пример - инструкция INDEX, выполнявшаяся на VAX медленнее, чем вручную написанный цикл, выполняющий ровно тот же объем работы]. Да что там синус с косинусом - в некоторых RISC-процессорах пытались отказаться даже от трудно реализуемого аппаратного умножения и деления! Правда, до таких крайностей ни один коммерческий RISC, к счастью, не дошел, но как минимум две попытки (ранние варианты MIPS и SPARC) предприняты были.
Второе важное усовершенствование RISC-процессоров, целиком вытекающее из Load/Store-архитектуры, - увеличение числа GPR (регистров общего назначения). Варианты, у которых меньше шестнадцати GPR, - большая редкость, причем почти все эти регистры полностью равноправны, что позволяет компилятору свободно распоряжаться ими, сохраняя большую часть промежуточных данных именно там, а не в стеке или оперативной памяти. В некоторых архитектурах, типа SPARC, "регистровость" возведена в абсолют, в некоторых - оставлена на разумном уровне; однако почти любой RISC-процессор обладает куда большим набором регистров, чем даже самый продвинутый CISC. Для сравнения: в классическом x86 IA-32 всего восемь регистров общего назначения, причем каждому из них приписано то или иное "специальное назначение" (скажем, в ESP хранится указатель на стек) затрудняющее или делающее невозможным его использование.
Среди прочих усовершенствований, внесенных в RISC, - такие нетривиальные идеи, как условные инструкции ARM или режимы работы команд. Например, некий модификатор в архитектуре PowerPC и некоторых других показывает, должна ли инструкция выставлять по результатам своего выполнения определенные флаги, которые потом может использовать инструкция условного перехода, или не должна. Это позволяет разнести в пространстве инструкцию, выполняющую вычисление условия, и инструкцию собственно условного перехода - что в конвейерных архитектурах зачастую позволяет процессору не "гадать", будет совершен переход или нет, а сразу достоверно это знать. В классическом CISC они почти не встречаются, поскольку на момент разработки соответствующих наборов инструкций ценность этих решений была сомнительной (они выйдут на сцену только в конвейеризированных процессорах).
"В чистом виде" идею "легкого" RISC-процессора можно встретить у компании ARM с ее невероятно простыми и тем не менее весьма эффективными 32-разрядными CPU. Но простота далеко не главный показатель в процессоре, и как самоцель подход RISC в целом себя, наверное, не оправдал бы - резко уменьшившаяся сложность CPU и сопутствующее увеличение тактовой частоты и ускорение исполнения инструкций хорошо уравновешивались возросшими размерами программ и сильно упавшей их вычислительной плотностью (средним количеством вычислений на единицу длины машинного кода). К счастью, в то же время, когда начались разработки первых коммерческих RISC-процессоров, был сделан следующий шаг – введён конвейер.
Шаг 3. Введение конвейера
Идея конвейера, давным-давно предложенная Генри Фордом, состоит в том, что производительность цепочки последовательных действий определяется не сложностью этой цепочки, а лишь длительностью самой сложной операции. Иными словами, совершенно неважно, сколько человек занимаются производством автомобиля и как долго длится его изготовление в целом, - важно то, что если каждый человек в цепочке тратит, скажем, на свою операцию одну минуту, то с конвейера будет сходить один автомобиль в минуту, ни больше и ни меньше; независимо от того, сколько операций нужно совершить с отдельным автомобилем и сколько заняла бы его сборка одним человеком. Применительно к процессорам принцип конвейера означает, что если мы сумеем разбить выполнение машинной инструкции на несколько этапов, то тактовая частота (а вернее, скорость, с которой процессор забирает данные на исполнение и выдает результаты) будет обратно пропорциональна времени выполнения самого медленного этапа. Если это время удастся сделать достаточно малым (а чем больше этапов на конвейере, тем они короче), то мы сумеем резко повысить тактовую частоту, а значит, и производительность процессора.
Процедуру выполнения практически любой инструкции можно разбить как минимум на пять непересекающихся этапов:
- Выборка инструкции (FETCH) из памяти. Из программы извлекается инструкция, которую нужно выполнить.
- Декодирование инструкции (DECODE). Процессор "соображает", что от него хотят, и переправляет запрос на нужное исполнительное устройство.
- Подготовка исходных данных для выполнения инструкции.
- Собственно выполнение инструкции (EXECUTE).
- Сохранение полученных результатов.
Конвейеризация потенциально применима к любой процессорной архитектуре, независимо от набора команд и положенных в ее основу принципов. Даже самый первый x86-процессор, Intel 8086, уже содержал своеобразный примитивный "двухстадийный конвейер" - выборка новых инструкций (FETCH) и их исполнение осуществлялись в нем независимо друг от друга. Однако реализовать что-то более сложное для CISC-процессоров оказалось трудно: декодирование неоднородных CISC-инструкций и их очень сильно различающаяся сложность привели к тому, что конвейер получается чересчур замысловатым, катастрофически усложняя процессор. Подобных трудностей у RISC-архитектуры гораздо меньше (а SPARC и MIPS, например, и вовсе были специально оптимизированы для конвейеризации), так что конвейеризированные RISC-процессоры появились на рынке много раньше, чем аналогичные x86.
Недостатки конвейера неочевидны, но, как обычно и бывает, из-за нескольких "мелочей" реализовать грамотно организованный конвейер совсем не просто. Основных проблем три.
- Необходимость наличия блокировок конвейера. Дело в том, что время исполнения большинства инструкций может очень сильно варьироваться. Скажем, умножение (и тем более деление) чисел требуют (на стадии EXECUTE) нескольких тактов, а сложение или побитовые операции - одного такта; а для операций Load и Store, которые могут обращаться к разным уровням кэш-памяти или к оперативной памяти, это время вообще не определено (и может достигать сотен тактов). Соответственно, должен быть какой-то механизм, который бы "притормаживал" выборку и декодирование новых инструкций до тех пор, пока не будут завершены старые. Методов решения этой проблемы много, но их развитие приводит к одному - в процессорах прямо перед исполнительными устройствами появляются специальные блоки-диспетчеры (dispatcher), которые накапливают подготовленные к исполнению инструкции, отслеживают выполнение ранее запущенных инструкций и по мере освобождения исполнительных устройств отправляют на них новые инструкции. Даже если исполнение займет много тактов - внутренняя очередь диспетчера позволит в большинстве случаев не останавливать подготавливающий все новые и новые инструкции конвейер[Новые инструкции тоже не каждый такт удается декодировать, так что возможна и обратная ситуация: новых инструкций за такт не появилось, и диспетчер отправляет инструкции на выполнение "из старых запасов"]. Так в процессоре возникает разделение на две независимо работающие подсистемы: Front-end (блоки, занимающиеся декодированием инструкций и их подготовкой к исполнению) и Back-end (блоки, собственно исполняющие инструкции).
- Необходимость наличия системы сброса процессора. Поскольку операции FETCH и EXECUTE всегда выделены в отдельные стадии конвейера, то в тех случаях, когда в программном коде происходит разветвление (условный переход), зачастую оказывается, что по какой из веток пойти - пока неизвестно: инструкция, вычисляющая код условия, еще не выполнена[Вот здесь-то и нужны те самые режимы выставления флагов PowerPC, о которых шла речь в сноске 2]. В результате процессор вынужден либо приостанавливать выборку новых инструкций до тех пор, пока не будет вычислен код условия (а это может занять очень много времени и в типичном цикле страшно затормозит процессор), либо, руководствуясь соображениями блока предсказания переходов, "угадывать", какой из переходов скорее всего окажется правильным.
- Наконец, конвейер обычно требует наличия специального планировщика (scheduler), призванного решать конфликты по данным. Если в программе идет зависимая цепочка инструкций (когда инструкция-2, следующая за инструкцией-1, использует для своих вычислений данные, только что вычисленные инструкцией-1), а время исполнения одной инструкции (от момента запуска на стадию EXECUTE и до записи полученных результатов в регистры) превосходит один такт, то мы вынуждены придержать выполнение очередной инструкции до тех пор, пока не будет полностью выполнена ее предшественница. К примеру, если мы вычисляем выражение вида A•B+C с сохранением результата в переменной X (XfA•B+C), то процессор, выполняя соответствующую выражению цепочку из двух команд типа R4fR1•R2; R0fR3+R4, должен вначале дождаться, пока первая инструкция сохранит результат умножения A•B, и только потом прибавлять к полученному результату число С. Цепочки зависимых инструкций в программах - скорее правило, нежели исключение, а исполнение команды с записью результата в регистры за один такт - наоборот, скорее исключение, нежели правило, поэтому в той или иной степени с проблемой зависимости по данным любая конвейерная архитектура обязательно сталкивается. Оттого-то в конвейере и появляются сложные декодеры, заранее выявляющие эти зависимости, и планировщики, которые запускают инструкции на исполнение, выдерживая паузу между запуском главной инструкции и зависимой от нее.
Ну как вам список проблем? Идея конвейера в процессоре очень красива на словах и в теории, однако реализовать ее даже в простом варианте чрезвычайно трудно. Но выгода от конвейеризации столь велика и несомненна, что приходится с этими трудностями мириться, ведь ничего лучшего до сих пор не придумано.
В 1991-92 годах корпорация Intel, освоив производство сложнейших кристаллов с более чем миллионом транзисторов, выпустила i486 - классический CISC-процессор архитектуры x86, но с пятистадийным конвейером. Чтобы вы смогли оценить этот рывок, приведу две цифры: тактовую частоту по сравнению с i386 введение конвейера позволило увеличить втрое, а производительность на единицу частоты - вдвое. В i386 многие инструкции выполнялись за несколько тактов; а в i486 среднее "время" исполнения инструкции в тактах удалось снизить почти вдвое. Правда, расплатой за это стала чудовищная сложность ядра i486; но такие "мелочи" по меркам индустрии центральных процессоров - пустяк: быстро растущие технологические возможности кремниевой технологии уже через пару лет позволили освоить производство i486 всем желающим. Но к тому моменту RISC-архитектуры сделали еще один шаг вперед - к суперскалярным процессорам.
Блок предсказания переходов
Да-да, именно так называется этот странный блок! Но "гадание на кофейной гуще" здесь ни при чем - переходы предсказываются на основе вполне научных соображений. Обычно используется очень простой способ: в процессоре ведется табличка ранее совершенных переходов - для каждого условного перехода подсчитывается, сколько раз он "сработал", а сколько - "был проигнорирован". Поэтому, скажем, когда процессор встречает переход, замыкающий какой-нибудь цикл, то он быстренько начинает считать: раз переход сработал, два сработал, три сработал - ну, значит, наверное, он всегда будет срабатывать, вот так и будем предсказывать, что переход всегда происходит. То, что мы один раз в конце цикла ошибемся, - не беда, зато ценой максимум двух ошибок мы добьемся точного предсказания во всех остальных случаях. Кстати, на простых циклах процессор, как правило, ошибается еще реже - не более одного раза: по умолчанию, когда не из чего выбирать, считается, что условный переход всегда происходит.
При неправильном предсказании конвейер обычно приходится "сбрасывать", каким-то образом восстанавливая состояние процессора, предшествующее моменту неправильного перехода. А ведь пока исполнялась неправильная ветка, там ого-го сколько всего могло случиться! Неправильный опкод (нераспознаваемая машинная инструкция), обращение к виртуальной памяти (провоцирующее исключение в процессоре), некстати распознанное деление на ноль (тоже ошибка). Все это приходится тщательно отслеживать и проверять, причем это не шутки: одно время из-за ошибки в реализации конвейера процессора AMD K5, программист, написавший конструкцию если x A 0, то y = 1/x, иначе y = 0, запросто мог получить при x @ 0 на, казалось бы, ровном месте ошибку "деление на ноль", вызванную неправильным предсказанием перехода. А в OoO-процессорах ситуация еще сложнее - пока "тормозит" не вовремя отправившаяся за операндами в оперативную память инструкция, процессор успевает пропустить вперед, выполнить и едва ли не сохранить результат вычисления десятков инструкций неправильной ветки: попробуй за всем этим уследить!
Но бороться здесь есть за что: для современных процессоров каждая ошибка предсказания - это десятки вхолостую израсходованных тактов. Сущая катастрофа, если учитывать, что за каждый такт можно было бы исполнить до трех x86-инструкций и совершить кучу вычислений. Если бы блока предсказания не было, то так "тормозил" бы каждый условный переход.
Точность предсказания современных блоков составляет на тестах SPEC порядка 98-99%. Может показаться, что совершенствовать блок не имеет смысла, но это не совсем так. Дело в том, что на производительности гораздо больше сказывается процент ошибок, а не верных предсказаний. А переход от 98-процентной точности к 99-процентной означает двукратное снижение ошибок - с 2% до 1%! Поэтому если вы внимательно почитаете пресс-релизы о новых CPU, то заметите, что "усовершенствованный блок предсказания переходов" упоминается в них почти всегда.
В архитектуре IA-64 техника предсказания переходов сделала значительный шаг вперед - эти процессоры умеют одновременно вычислять несколько веток программного кода. То есть, встретив инструкцию условного перехода, процессор начинает "охотиться за двумя зайцами" - просчитывать оба варианта развития событий вплоть до того момента, пока не станет ясно, какой из них правильный. Поскольку инструкции "разных вариантов" практически не зависят друг от друга, а исполнительные устройства Itanium обычно загружены далеко не полностью, то исполнять побочную ветку нередко удается практически с той же скоростью, что и основную, так что даже при неправильном предсказании условного перехода происходит не остановка процессора на пару десятков тактов, а всего лишь снижение производительности на небольшом участке кода.
Шаг 4. Суперскалярные и Out-of-Order-процессоры
У полноценной конвейеризации, более или менее эффективно обходящей перечисленные выше проблемы, есть одно несомненное достоинство: она настолько сложна, что, единожды реализованная, позволяет легко построить на ее основе целый ряд интересных новшеств. Для начала заметим, что коль уж у нас есть очереди готовых к исполнению инструкций и мы знаем взаимозависимости между ними по данным, есть техника переименования регистров, позволяющая разным инструкциям одновременно задействовать одни и те же регистры для разных целей, и, наконец, есть надежно работающая система сброса конвейера, то мы можем:
- Запускать на исполняющие устройства сразу несколько инструкций (если они не зависят друг от друга и могут быть безболезненно выполнены одновременно).
- Переупорядочивать независящие друг от друга инструкции так, как сочтем нужным.
Процессоры, использующие первую технику, называются суперскалярными. К примеру, сугубо теоретически, по числу исполнительных устройств, Pentium 4 может выполнять семь инструкций за такт, а Athlon 64 - девять. Реальные цифры, конечно, гораздо скромнее и определяются трудностью полноценной загрузки всех исполнительных устройств, однако Pentium 4 все же способен исполнять в устоявшемся режиме две (при некоторых условиях - четыре), а Athlon 64 - три инструкции за такт, одновременно производя две (A64 - три) операции по адресации и выборке данных из оперативной памяти. Может показаться, что реализация суперскалярного процессора очень проста (достаточно со стадии schedule просто распределять инструкции по разным исполнительным устройствам), однако такой лобовой подход обычно упирается в то, что Front-end процессора перестает успевать загружать исполнительные блоки работой. Поэтому на практике хорошо сделанные суперскалярные архитектуры, подобные AMD K7/K8, приходится специально "затачивать" под суперскалярность.
Процессоры, использующие вторую технику, называются процессорами с внеочередным исполнением инструкций (Out-of-Order processors, OoO). Техника переупорядочивания инструкций замечательна тем, что резко ослабляет негативные эффекты от медленной оперативной памяти и от наличия зависимых цепочек инструкций. Если, например, инструкция A обратилась к оперативной памяти, а нужных данных в кэше не оказалось или если A занимается ожиданием результатов выполнения какой-то другой инструкции, то OoO-процессор сможет пропустить вперед другие инструкции, не зависящие от результатов выполнения инструкции A. Кроме того, продвинутый планировщик OoO-процессора иногда может использоваться для реализации специфических деталей той или иной архитектуры - например, для спекулятивного исполнения по данным в случае Pentium 4 или одновременного исполнения нескольких веток программного кода в IA-64. Реализация OoO-процессоров не требует специальной оптимизации всего конвейера - это всего лишь усложнение схемы планировщиков, запускающих готовые к исполнению инструкции на исполнительные устройства в другом порядке, нежели они на планировщики поступили, плюс усложнение схем сброса конвейера и сохранения полученных результатов: результат выполнения прошедших вне очереди инструкций все равно должен сохраняться в последовательности, строго соответствующей расположению инструкций в изначальном коде[Это связано с тем, что если случится какая-то ошибка, то результаты выполнения запущенных вперед очереди инструкции придется аннулировать].
На сегодняшний день не существует ни одного суперскалярного или OoO CISC-процессора. Дело в том, что поскольку для нормальной реализации навороченных диспетчеров и планировщиков все равно требуется длительная и тщательная подготовка инструкций, причем желательно - до такого простого состояния, чтобы эти функционирующие на огромных частотах модули особенно не "задумывались" над тем, что такая хитрая последовательность байтов означает и куда ее следует направить (проблем у них и без того хватает), то любой исходный машинный код Front-end процессоров превращает перед исполнением в некое внутреннее, упрощенное и "разжеванное", состояние. То есть на этом этапе развития различия между RISC- и CISC-архитектурами почти стираются - просто у RISC’ов декодер, превращающий исходный машинный код в содержимое очередей планировщиков, устроен гораздо проще, чем "расковыривающий" хитро упакованные x86-инструкции CISC-подобный декодер AMD Athlon и Intel Pentium. Так что можно сказать, что фактически все современные x86-процессоры "в глубине души" являются полноценными RISC’ами - ведь исходный x86-код они в любом случае преобразуют на лету во внутреннее RISC-подобное представление. Правда, разной сложностью декодеров дело не ограничивается: все-таки классический RISC-код не только проще преобразовывать, но и результирующий внутренний код из него получается лучше - планировщикам гораздо легче его обрабатывать (в нем меньше зависимостей и операций с оперативной памятью). Вот и появляются в x86 все новые и новые расширенные наборы инструкций (от 3Dnow! до SSE): это всего-навсего "внешняя ширма", упрощающая работу декодерам инструкций и позволяющая им сгенерировать более эффективный внутренний код. Специального блока обработки того же упакованного 128-битного формата SSE нет ни в одном современном процессоре, так что когда в программном коде x86 встречается, скажем, инструкция сложения двух регистров SSE по четыре числа в каждом - декодер банально генерирует код из четырех явно независимых (вот за что боролись!) инструкций сложения, которые планировщику потом будет легко разбросать по исполнительным устройствам. Но какого-либо "специального блока SSE", одновременно выполняющего запрошенные одной инструкцией четыре сложения, ни в Athlon, ни в Pentium 4 нет.
Фактически развитие собственно "архитектуры" x86-процессоров долгое время стояло на месте: что древний Pentium Pro, что новейший Pentium M - все они основаны на одной и той же старой-престарой архитектуре P6. Вылизанной, оптимизированной, но старой - ибо повода для ее смены до сих пор просто не было; "внутреннее представление" x86-кода, несмотря на все внесенные в x86 новации, с тех самых древних времен "чистой IA-32" вплоть до появления технологии AMD64 практически не изменялось.
Источник: www.terralab.ru
суббота, 12 июля 2008 г.
[ИТ-новости] Моддинг
Что называется: "не расстанусь с компом никогда":
И тихая подруга ИТишника:
Но моддить можно не только ПК, а любую технику... Вот вариация с телефоном:
суббота, 5 июля 2008 г.
пятница, 4 июля 2008 г.
[Жизнь] ...про KC2Mxx
А пока я научился создавать примитивные схемы:
и разводить их: